Computermusik: Unterschied zwischen den Versionen
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Version vom 11. Oktober 2019, 13:30 Uhr
Computermusik ist Musik, die ausschließlich oder maßgeblich unter Verwendung eines Computers oder von Computern erzeugt wird. Klänge sind soweit auf ein Grundverhalten zurückgebracht und gehen von einem solchen aus, dass die Hardware an sich keine Rolle mehr spielt. Entscheidend sind, neben der verwendeten Software, dagegen die Schnittstellen (Touchscreen, Mikrofonbuchsen, Klinkenein- und -ausgänge, Bewegungs-Detektoren, Lichtsensoren usw.) und deren Implementationen. Der Bereich der mobilen Anwendungen (Apps für Smartphones und Tablets) zählt zur Zeit ebenfalls noch zur Computermusik.[1]
Inhaltsverzeichnis
Hintergrund
Der Computer wird in Computermusik nicht nur zur Steuerung von Musikereignissen eingesetzt, sondern bestimmt oft, und besonders in der Populären Musik, auch die klanglichen Aspekte soweit, dass eine Herkunft der Klänge zum Beispiel aus dem Bereich der Elektronischen oder Traditionellen Musik in den Hintergrund tritt. Das wird durch zusätzliche Audiospuren im Rahmen der computerinternen Klangsynthese, sowie durch Effekte und Steuerimpulse unterschiedlicher Art erreicht. Ob die Musik dann wirklich nach Computermusik klingt, spielt zunächst keine Rolle. In der Neuen Musik wird der Computer oft als Kompositionswerkzeug verwendet und berührt die klangliche Ebene eher subtil. Die Produktion von Computermusik ist ohne weitere Expander (Synthesizer, Drummaschinen) möglich, wodurch der Gedanke technisch-autarker Musik unterstützt wird. Anstelle von Steuerspannungen und externen Midisignalverläufen tritt mit der Computermusik zunächst die interne Adressierung und dann die Ausführung der Schnittstellen des Computers in den Vordergrund.
Der Bereich der Computermusik wird zunehmend ausdifferenziert, zur Zeit insbesondere in Richtung Computer-Komposition und Studioeinsatz versus mobile und interaktive Anwendungen (Musik-Apps, Musik im Internet, Social Media). Bei vielen Designvorstellungen soll die Charakteristik eines Instrumentes mit seinen Beschränkungen auf die Software übertragen werden (Backwards-Design), möglicherweise auch, um die auratischen Aspekte der Original-Hardware auf die Software zu übertragen.[2][3] Die Entwicklung von Anwendungen und Programmen wird bereits der musikalischen Produktion hinzugerechnet und ist neben dem linear-textuellen Audioergebnis als Komposition zu verstehen. Auch der Bereich der (grafischen) Notation wird inzwischen weitgehend mithilfe der Computertechnologie ausgefüllt.
Eine DAW (Digitale Audio-Workstation, Computer mit Audiosoftware usw.) mit GUI (grafischer Benutzeroberfläche, Monitor oder Touchscreen o.ä.) entspricht oft einer Übersetzung von Studioverhältnissen, die aus der Elektronischen Musik bekannt sind, auf Software-Verhältnisse. Aufgaben einer DAW können die Wiedergabe von Midiereignissen, Audiodateien, Effektgestaltung und Steuerungen unterschiedlicher Art sein. Konvertierungen und Kodierungen sind zentral bei den Bearbeitungen.
Geschichte Computermusik und Umgebung
- Seit 1949: Elektronische Musik.
- 1950er Jahre: Serielle Musik, Kybernetik.
- 1950/51: CSIRAC, der erste Computer, der digitale Musik spielen kann[4], Turing-Test.
- 1951: Studio für elektronische Musik (Köln).
- 1953: Karlheinz Stockhausen erneuert das Equipment im Studio für elektronische Musik. Sinusgeneratoren usw. werden angeschafft, der Parameter-Begriff wird propagiert (Schillinger-System).
- 1954: Karlheinz Stockhausen – Studie II (die erste Partitur in der Elektronischen Musik).
- 1955/56: Lejaren Hiller – Illiac-Suite (die erste, von einem Computer erstellte, Komposition)[5], Akusmatik.
- 1956: Elektroakustische Musik, Dartmouth College Symposium: Artificial Intelligence, Künstliche Intelligenz, Louis und Bebe Barron – Alarm im Weltall (die erste Filmmusik auf Grundlage elektronischer Musik).[6]
- 1957: Max Mathews – MUSIC (eines der ersten Programme für Klangsynthese), erste Stereo-Schallplatte.
- 1958: Singlelayer perceptron (einlagige künstliche Neuronale Netze, einlagiges Perzeptron), LISP (Sprachfamilie).
- Um 1960: Iannis Xenakis – Algorithmische Kompositionen, Clynes / Kline: Der Begriff Cyborg wird erwähnt (1960).
- Seit den 1960ern: Interdisziplinarität, Mathematiker, Informatiker und Interessierte aus anderen Fachrichtungen stellen sich als Komponisten vor, Postserielle Musik.
- 1961: John Kelley / Carol Lockbaum – Daisy Bell (Harry Dacre, 1892) auf dem IBM 7094 (1968 als HALs Daisy Bell in Stanley Kubricks 2001).[7]
- 1962: SFTMC, Marshall MacLuhan – Die Gutenberg-Galaxis. Das Ende des Buchzeitalters.
- 1964: Gottfried Michael Koenig – Projekt 1 (Aleatorik-Kompositionsprogramm) und Variabler Funktionsgenerator (Vorform des Sequencers), Moog.
- 1965: Schnelle Fourier-Transformation, Fuzzy-Set-Theorie.
- 1966: Bobb Goldsteinn prägt den Begriff Multimedia.
- 1967: John Chowning – FM-Synthese, Spektrumanalysatoren, Morton Subotnick – Silver Apples of the Moon.
- 1968: Krautrock, Amon Düül. Wendy Carlos – Switched-on Bach, CAN. Beginn der vielfältigen Ausdifferenzierung musikalischer Genres in der Populären Musik in Genres und Subgenres. Pierre Henry – Messe pour le temps présent.
- 1969: 12-bit-Architektur, Marvin Minsky – Perceptrons, Gershon Kingsley – Popcorn (das erste Stück Popmusik auf Grundlage elektronischer Musik, im Artikel Populäre Musik), Shepard-Risset-Glissando, Oswald Wiener – Die Verbesserung von Mitteleuropa.
- Seit den 1970er Jahren: Ambisonic (Surround-Sound), Field-Recordings-Boom.
- 1970: Minimoog, Kraftwerk, Unix, Expo70 Ōsaka (Raum-Musik). György Ligeti – Auswirkungen der elektronischen Musik auf mein kompositorisches Schaffen.
- 1971: Roxy Music, Brian Eno, John Blankenbaker – kenbak-1 (der erste Personal Computer), CMX 600 (nonlineares Video-Editiersystem, nicht-destruktiv, die Save-Taste wird langfristig obsolet).
- 1972: Eko ComputeRhythm (die erste programmierbare Drummaschine), Gregory Bateson – Steps to an Ecology of Mind, Dynabook (Prototyp eines Laptops mit GUI).
- 1973: Kybernetik II. Ordnung, Kunstkopfstereofonie.[8]
- Seit 1974: Musikfernsehen (zunächst in Australien).
- 1975: Prägung des Begriffs Personal Computer, Fraktale, der erste kommerzielle Portable (Laptop, IBM 5100).
- 1976: EMS-Vocoder (der erste kommerzielle Vocoder), David Rosenboom – Brainwave music[9][10], erste 16bit-PCM-Aufnahme, Apple I.
- 1977: IRCAM (Institut de Recherche et Coordination Acoustique/Musique), John Chowning – Stria (die erste, komplett computergenerierte, Komposition auf FM-Basis)[11], Murray Schafer – Soundscapes, erste Ausgabe des Computer Music Journal, Commodore PET 2001 (der erste in Serie hergestellte PC mit der heute zum Teil noch üblichen Peripherie).
- Seit Ende der 1970er: Digitale Klanggeneratoren, Gemischte Digitale Systeme (Computer-Synthesizer-Anordnungen).
- 1978: KORG MS-Serie (der erste bezahlbare Synthesizer), First Philadelphia Computer Music Festival, Arcade–Computerspiele – Space Invaders, DSP-Technologie, Kraftwerk – Die Mensch-Maschine, x86 (Mikroprozessor-Architektur), Wavetable-Synthese.
- 1979: Post-Punk, Hip Hop, Fairlight CMI (der erste digitale Synthesizer mit Sampling-Technologie[12], Sampler), das erste vollständig digital aufgenommene Album (Ry Cooder – Bop Till You Drop), Tascam Portastudio (Vierspurrekorder, Homerecording wird populär).
- Seit Anfang der 1980er Jahre: Zeitalter der Personal-Computer[13], Chaostheorie, Fuzzy-Welle, Einzelchip-DSPs.
- 1980: DIN sync (Schnittstelle der Firma Roland), Gilles Deleuze & Félix Guattari – Mille Plateaux.
- 1981: Kraftwerk – Computerwelt[14], Casio VL-1 Minikeyboard (zum Beispiel in Trios – Da Da Da), Roland TR-808 (das eigene Sounddesign anstelle des möglichst wirklichkeitsnahen Drumklangs).
- 1982: Musical Instrument Digital Interface-Standard (MIDI, Protokoll), CD, Synclavier II (Harddisk Recording), Damien Broderick – Virtual Reality, Steven Lisberger – Tron.
- 1982-1994: Commodore C64 mit SID-Chip, seit 1982: Chiptunes (8bit-Musik, vgl. SID-Chip).
- 1983: Yamaha DX7 (der kommerziell erfolgreichste Synthesizer aller Zeiten)[15], Soundkarten, Klangkunst, Audio Morphing.
- 1984: Referenz George Orwell – 1984, William Gibson – Neuromancer, Arcade-Spiele mit 16bit-Prozessoren, Niklas Luhmann – Soziale Systeme, Steinberg Media Technologies.
- 1985: Friedrich Kittler – Aufschreibesysteme.
- 1985-1994: Atari ST mit MIDI-Schnittstelle und Soundchip, Amiga mit Vierkanal-Sample-Sound (bis 1996), NeXT-Workstations (bis 1996).
- Seit Mitte der 1980er: Multilayer-Perceptron (mehrlagige künstliche neuronale Netze), Wellenfeldsynthese, Tracker-Software.[16]
- Seit Mitte der 1980er: Acid House, Techno.[17]
- 1986: Barry Truax – Echtzeit-Granularsynthese (Time-Stretching), CSound und Kyma (Programmiersprachen)[18], Marvin Minsky – The Society of Mind, Hyper-Instrumente.[19]
- 1987: Plug-Ins, erstes Festival ars electronica Linz – Der freie Klang, Autechre, MTV Europe, IBM PS/2, The Algorithmic Stream, 16bits INAXYCVGTGB.
- Seit Ende der 1980er: Konnektionismus (Fachrichtung Erforschung Neuronaler Netze), Kognitive Musikwissenschaft (Grundlegung seit den 1970ern).
- 1988: AIF (Dateiformat), VGA (Bildschirmauflösung), Akai MPC (patternorientierter Sampler), Karsten Obarskis Ultimate Soundtracker.
- 1989: Steinberg Cubase (Editor), MADI (Audiointerface), AdLib und Soundblaster (Soundkarten mit Hi-Fi-Qualität).
- Seit Anfang der 1990er: Drum'n'Bass, E-Commerce.
- 1990: HTML, der erste kommerzielle Internet-Provider, Prosoniq (Audiosoftware-Produzent), Max/MSP (objektorientierte Programmiersprache).
- 1991: WAV (Dateiformat), ProTools (Editor), Iannis Xenakis – Gendyn (Software), Farbbildschirme, Mark Weiser – Das Internet der Dinge.[20]
- 1992: Linux (Open Source Betriebssystem), Karlheinz Essls Lexikon-Sonate (interaktive Metakomposition)[21], Emagic (bis 2002).
- 1993: Zipi (Protokoll), Cordis-Anima (Simulationssystem für Klang- und Bildsynthese), Notator Logic.
- 1994 bis 1997: MacIntosh Power Macs mit Cinch-Anschlüssen[22], Boom einer Szene von Musikern und Musikinteressierten, die sich hauptsächlich mit Programmierungsangelegenheiten befassen.
- 1994: Streaming, Yamaha VL1 (Physical-Modelling-Synthesizer), sonicWORX (Audioeditor, bis 2004).
- 1995: Turntablism, Multimedia Wort des Jahres, Dateiendung mp3, Real Audio, Curtis Roads – Cloud Generator, Nyquist (Programmiersprache), Echtzeit-Audio-Morphing, Plug and Play und FireWire (Schnittstellenausführungen), KTH (Regelsystem für Musikaufführungen), Interaktive Tanz/Musik Systeme, Leftfield.
- 1996: Virtual Studio Technology (Cubase VST), SuperCollider (Programmiersprache), Echtzeit-Klangsynthese, Propellerhead Rebirth RB-338, Digitale Vinylsysteme, Antares Auto-Tune[23][24], Humdrum Toolkit (Software zur Unterstützung von Recherchen zur Musik), SoundHack (Musikeditor), USB, Native Instruments, Pure data (objektorientierte Programmiersprache).
- 1997: Cycling '74, Spektralanalyse als erschwingliches Computer-Werkzeug[25], Envy24 (Chipsatz für 24bit-Lösungen), Open Sound Control (Protokoll), Radiohead – OK Computer.
- Seit den späten 1990ern: Glitch, Dubstep, Laptopmusik (Laptronica), Creative Technology A3D (Aureal 3-Dimensional für 3D-Klang).
- 1998: Open Source (Freigabe des Quellcodes für den wirtschaftlich obsoleten Netscape Navigator), erste Erwähnung des Begriffs Postdigital, OpenMusic[26], vvvv (Programmiersprache), OrangeVocoder.[27]
- 1999: Andrew & Lana Wachowski – Matrix, Native Instruments Reaktor, .microsound[28], Napster (Filesharing, Musiktauschbörse), KORG Kaoss Pad, raster-noton, Grain Wave (Echtzeit-Software-Synthesizer), TimeFactory (Time-Stretching-Plug-In), Dynasone (Mastering-Plug-In), Metasynth und weitere Plug-Ins/Stand-Alones, Wi-Fi (WLAN), Musikerkennungsdienst Shazam, Haken Continuum Fingerboard (Controller / Synthesizer).[29]
- 2000: Audacity (Freeware-Audioeditor), Propellerhead Reason, Music Information Retrieval (Fachrichtung Systematisierung von Suchvorgängen in digitalen Umgebungen Musik), Podcast, Traktor.
- Seit Anfang der 2000er: Micropayment.
- 2001: Windows XP, Mac OS X, Ableton Live (Editor), Creative Commons (Copyright-Lizenz), iPod, Music XML (offenes Dateiformat).
- Seit 2003: Live-Coding (improvisierte, interaktive Programmierung), iTunes-Store für Musikdownloads, Second Life, Vocaloid.
- 2003: ChucK (Programmiersprache), Hartmann Neuron (KI, Neuronaler Synthesizer), Repliee Q1 (Wiederaufnahme der Entwicklung von Androiden).
- Seit 2004: Social Media (interaktive Anwendungen), Azalia (HD-Audio), GarageBand (im OS-X-Startpaket vorinstallierter Audio-Editor).
- 2004-2010: KORG Legacy Collection (Emulationen analoger Vintage-Synthesizer, der MS-20 mit Controller).[30]
- Seit Mitte der 2000er: Boom von Konstruktionen von Interfaces und Controllern.
- 2005: Visuelle Musik, PLOrk (das erste Laptoporchester), Jazzmutant Lemur (Multitouch-Controller), Reactable.[31]
- 2006: Eduardo Reck Miranda – Brain-Computer-Music-Interface, Podcast Ready (die erste Musik-App)[32], Spotify, Tomb Raider.
- 2007: iPhone (mobile Anwendungen), Soundcloud (Musikerplattform), H-Pi Instruments Tonal Plexus (polychromatisches Keyboard).
- 2008: Apple App-Store.
- 2009: David Cope – Emily Howells Track 1 (die erste als von einem Computer erstellt anerkannte Stilkopie)[33], Apps-Boom (Minianwendungen), berührbare Hologramme, Grace Common Music (Grafische Echtzeit-Umgebung für algorithmische Komposition), Novation Launchpad (Controller), Project Natal / Kinect (Gestenerkennung mit Audioumgebung für die Xbox 360), Cloud-Computing, Eigenlabs Eigenharp (Controller).
- 2010: Billboards First Music App Awards (zum Beispiel Artist App: Linkin Parks 8-Bit-Rebellion)[34][35], iPad.
- 2011: Hologramm-Shows, Siri (Spracherkennung), Wilson MicroZone U-648 (Hexagonfeld-Keyboard).
- 2012: Brian Eno / Peter Chilvers – Scape (interaktive App).[36]
- 2013: Affekterkennung, Kate Stone – WLAN-Controller aus Papier (DJ-Decks)[37], Roli Seaboard.
- 2014: AMD 360 Grad interaktives Video[38], Musikinstrumente aus dem 3D-Drucker (Lund Universität), Roger Linn Design LinnStrument (MIDI-Controller).
- 2015: ProTools First (Freeware), BioComputer Music[39], Native Instruments Stem (Audioformat).[40][41]
- 2019: Sony 360 Reality Audio.[42]
Musik
Die Möglichkeiten, die die Computertechnologie in den 1990er Jahren für die Populäre Musik eröffnet hat, führten unter anderem dazu, dass ein Wettlauf nach besonders abgefahrenen, entfernten Verläufen zunächst im Rahmen der Steuertechnik stattfand – die Arrangements wurden oft deutlich am Ergebnis eines analog unspielbaren Tracks orientiert. Vielleicht die ersten Genres, die durch ihre umfangreichen digitalen Mixe, Tempi und Verläufe in Richtung Computermusik im Rahmen der Populären Musik zeigten, waren Jungle und Drum'n'Bass (vgl. zum Beispiel das Ereignisprotokoll Ed Rush – Mothership), bei denen die Bearbeitungen oft deutlich nur anhand digitaler Mixe und Arrangements erreichbar waren. In der Neuen Musik, speziell dem Serialismus, wird zumeist auf ein ausgeglichenes Verhältnis zwischen analytischen und synthetischen Prozessen geachtet.[43]
Als Vorteile der Computermusik, soweit es sich um Emulationen analoger Instrumente handelt, werden, neben der Verfügbarkeit und dem Kostenfaktor, zusätzliche Funktionen aufgeführt. Ein Nachteil ist, dass es etwas aufwändiger ist, auf digitaler Basis einen druckvollen Klang hinzubekommen als mit analogen Instrumenten, dafür sind digitale Klänge oft brillianter. Was digitale Effekte betrifft, sind die Differenzen etwas geringer, aber immer noch hörbar. Die Differenz entspricht in etwa der zwischen einem „klassischen“ Vinyl- und einem CD-Master.
Abgrenzung zur Elektronischen Musik
Seit den 1970er Jahren besteht zunehmend ein Abgrenzungsbedürfnis zur Geschichte der Elektronischen Musik, das seit etwa dem Millennium dann unübersehbar geworden ist. Die Computermusik wird von der Elektronischen Musik abgegrenzt, indem die für die Elektronische Musik typischen Klangsynthesen und Steuermechanismen, MIDI, Sync oder Voltage Control (CV/Gate, Steuerspannung), durch interne Steuerungen und Klangerzeugungen ganz oder weitgehend abgelöst sind. Allerdings werden in der Computermusik Verfahren der Klangsynthese zumeist aus analogen Anordnungen und Resultaten gewonnen (übertragen).[44] Wo ein Computer wie ein Instrument neben anderen elektronischen Instrumenten eingesetzt wird, handelt es sich gewöhnlich um Elektronische und nicht Computermusik. Für die Computermusik ist der Computer dagegen das erste, theoretisch unendlich erweiterbare, Superinstrument der Musikgeschichte. Vielfach werden Hybridverfahren genutzt, bei denen Anteile computergenerierter Musik und elektronischer Komponenten nah beieinander verhandelt werden.
Allein die Tatsache, dass ein Expander über eine Platine verfügt, macht auch einen Drumcomputer nicht zu einem Computer im eigentlichen Sinn. Drumcomputer sind vor allem der Elektronischen und der Elektronischen Tanzmusik zugehörig. Mit dem Internet ist in der Computermusik die Integration von Klangsynthese und Suchalgorithmen für die Verfügbarkeit von Klängen weltweit und fast Echtzeit auch auf Zufallsbasis verbunden.
Abgrenzung zur Elektroakustischen Musik
Schwierig ist die Abgrenzung zur Elektroakustischen Musik, weil der Computer im Hinblick auf die Zusammenarbeit mit traditionellen Instrumenten als elektronische Einheit verstanden werden kann und der Begriff Elektroakustische Musik selbst sehr unterschiedliche Interpretationen erfährt. Wo die Elektroakustische Musik als Oberbegriff für jede Musik, die unter Beteiligung elektronischer Instrumente entsteht, eingesetzt wird, wird Computermusik als Erweiterung der Elektroakustischen Musik verstanden.[45]
Echtzeit
Echtzeitbearbeitung kann als eine Revolution in der Geschichte der Computermusik verstanden werden. Vor der Echtzeitbearbeitung mussten die Auswirkungen einer Bearbeitung, die mehr einer Berechnung glich, geahnt oder aus der Erfahrung erschlossen werden (was den Vorzug hatte, dass während der Bearbeitung Geduld geübt werden konnte). Die unausweichlichen Mehrfachbearbeitungen, falls eine Ergebnis nicht gefiel oder nicht genau gefiel, führten dazu, dass es bei der Entwicklung neuer Software zur Aufgabe wurde, den lange Zeit gültigen Fortschrittsbalken zu reduzieren. Insbesondere durch den Verzögerungseffekt (Time lag) bei der Signalübertragung per Telefon und Internet kommt es heute noch zu Ungenauigkeiten und Delays, die beim Musikmachen über das Internet zu Problemen führen können.[46] Die Reduktion der Toleranzzeiten wird nachdrücklich betrieben.
Softwarekategorien
- Programmiersprachen
- Programme: Sequencer, Audio-, Midi- und Videoeditoren, Konverter
- Anwendungen (Patches)
- Plug-Ins: Effekte, Seiten- oder Zusatzprogramme
- Apps: Emulationen, Applikationen
Allround-Sequencer
Cubase VST, Ableton Live, ProTools, Logic Pro, Audacity und weitere (multifunktional, Midi- und Audiobearbeitung und weitere Funktionen).
Controller, Interfaces
Bei Controllern ist zum einen die haptische Kontrolle sehr wichtig, zum anderen wird davon profitiert, dass die Steuerungen durch unterschiedliche Anwendungen, Programme oder Algorithmen ausgeführt werden können.[47] Das Verhältnis Körper und Maschine steht in besonderem Maß zur Disposition.
Forschungsschwerpunkte
In den 1970er Jahren gab es ein Interesse, die Systeme als Mikrosysteme möglichst platzsparend zu entwerfen. Zugleich wurden unterschiedliche Module in Synthesizern unter einer Oberfläche montiert und fest verkabelt, Steckverbindungen ermöglichten Überbrückungen einzelner Module. Mit der Zeit verlagerte sich das Interesse bei den Neuerungen in der Computermusik zuerst von Steuerungs- zu Klangsyntheseproblemen, dann zur Entwicklung unterschiedlichster Interfaces, schließlich in Richtung Echtzeitbearbeitung musikalischer Interaktionen über große Distanzen (Internet, Social Network). Eine der jüngsten Disziplinen ist das Brain-Computer Music Interfacing, das sich um die Möglichkeiten der musikalischen Signalprozessierung durch die Übertragung von Gehirnströmen kümmert (vgl. auch Neuronale Netze).[48]
Weitere Schwerpunkte finden sich auf der Projektliste des Institute for Computer Music and Sound Technology (Zürich): „Aktuelle Projekte des ICST befassen sich mit digitaler Klangerzeugung, generativer Kunst, haptischer Interaktion, augmented instruments, musical gesture, Sonifikation, Notation und Beschreibung von Spatialisierung, dreidimensionaler Aufnahme- und Wiedergabetechniken sowie Aufführungspraxis elektroakustischer Musik.“[49]
Computermusik im Rahmen der Populären Musik
Das Hauptmerkmal, das Computermusik im Rahmen der Populären Musik von Computermusik als solcher absetzt, ist die an der Elektronischen Tanzmusik orientierte Rhythmik und entsprechende Zielsetzung.
Genres
Glitch, Chiptune (8bit-Musik), Bitpop, Bittrash, Algorithmische Komposition, Live-Elektronik, zum Teil Elektroakustische Musik, Spielemusik (Musik für Computerspiele oder Musikautomaten wie Pop'n Music), Microsound, Digital Hardcore, Klanginstallation, Laptopmusik, Live-Coding, zum Teil Raum-Musik, Spektralmusik, Texturalismus, Afro-Futurismus, Molekulare Musik.
Kritik
Computermusik löst die Elektronische nicht ab, sondern besteht bis heute mehr oder weniger neben und mit ihr. Entgegen der elektronischen Musik ist Computermusik bis heute nicht in der Lage, intuitive Prozesse des Musikmachens glaubwürdig zu repräsentieren oder erzeugen. Das kann noch einmal darauf hindeuten, dass ein Computer bei weitem nicht die Leistungsfähigkeit des menschlichen Hirns erreicht. Computermusik wirkt gegenüber der Elektronischen im Grunde statischer und weniger druckvoll. Versuche, das durch ein warmes Klangbild aufzufangen, scheitern oft daran, dass selbst die Wärme eher künstlich klingt. Besonders was flexible, langsame Schwingungen (Schwebungen) betrifft, macht sich das bemerkbar. Vielleicht würde es helfen, zwei Computer, die die gleiche Datei gleichzeitig wiedergeben, nebeneinander zu stellen und in einer Summe zusammenzuführen. Die Suche nach Kriterien, die die Computermusik neben der Elektronischen auszeichnen können, ist die Suche nach einer Charakteristik der Computermusik und einer Tradition. Die Computermusik ist gehalten, sich neben der Elektronischen Musik ein eigenes Image zu beschaffen.
Ganz offensichtlich aus Holz. Hier hängts und da hakelts. Hätt ich mir doch so einen Schrott nicht angeschafft, wos sich nicht amortisiert hat nach zehn Jahren! Warum Computer nicht von Anfang an als Multi-Seat-Systeme konzipiert wurden, kann auch keiner erklären. An sich sind Computer zusätzliche Werkzeuge zur Rationalisierung von Kompositionsprozessen. Die eingesparte Zeit geht aber deutlich zulasten der Nähe zur Musik selbst und verlagert den Kompositionsprozess ins Mathematische. Ob da was gewonnen wurde?
Weniger, als dass eine Konkurrenz der Settings (analog oder digital) zu sehen ist, liegt, so kann der Eindruck entstehen, eine Konkurrenz möglichst intuitiver Bedienelemente vor. Damit rückt die Klangqualität oft in den Hintergrund.
Vor etwa 20 Jahren waren die Aktivitäten der Maus auch bei besseren Computern gut zu hören. Computermusik befreit einen nicht davon, sauber zu arbeiten.
Standardliteratur
- Martin Supper – Computermusik, in: MGG — Die Musik in Geschichte und Gegenwart. Allgemeine Enzyklopädie der Musik, Kassel 1995, Sp. 967-982
- Curtis Roads – The Computer music tutorial (1996)
- Martin Supper – Elektroakustische Musik und Computermusik. Geschichte, Ästhetik, Methoden, Systeme, Wolke 1997
- Gareth Loy – Musimathics. The Mathematical Foundations of Music (2008, in 2 Bänden, Vorworte von Max Mathews und John Chowning)
Einzelnachweise
- ↑ Zum Teil kursiert der Begriff iOS music für Musik mit dem iPhone, ein begriffliches Pendant zu Android gibt es bisher nicht.
- ↑ Backwards Design: Auch die Limitationen eines Instrumentes emulieren, bei Ge Wang – Exploring New Ways to Connect People through Music (2011) [1] TEDxStanford ab min. 9:45 bei Youtube
- ↑ Ge Wang (Stanford Laptop Orchestra) – THIS is computer music (2014) [2] TEDxStanford Smule ab min. 10:00: Mobile Music Device, das Smartphone als Okarina.
- ↑ Artikel CSIRAC [3] bei der en.wiki
- ↑ Lejaren Hiller – Illiac Suite (1956) [4] bei Youtube
- ↑ Fred M. Wilcox – Alarm im Weltall (1956) [5] mit Leslie Nielsen, "Electronic Tonalities" von Louis und Bebe Barron.
- ↑ John Kelley / Carol Lockbaum – Daisy Bell (Harry Dacre, 1892) auf dem IBM 7094 [6] bei Youtube
- ↑ Eine der ersten LPs, die in Kunstkopfstereofonie aufgenommen wurden, war Cans Flowmotion, 1976.
- ↑ David Rosenboom – Brainwave Music (1976, 2006) [7] bei Discogs
- ↑ David Rosenboom – Chilean Drought (von Brainwave Music, 1976, 2006) [8] bei Youtube
- ↑ John Chowning – Stria (1977) [9] bei Youtube
- ↑ Sampling in der Populären Musik: Vgl. den Artikel Brian Eno / David Byrne – My Life in the Bush of Ghosts
- ↑ Zur Einführung des Personal-Computers: Karlheinz Essl – Wandlungen der Elektroakustischen Musik (2007) [10] „Eine entscheidende Wende begann sich Mitte der 1980er Jahre mit dem Aufkommen des Personal Computers abzuzeichnen, der eine Befreiung von herrschenden Dogmen und dem limitierten Zugang zu den Produktionsmitteln zur Folge hatte. Statt eines unerschwinglichen und unerreichbaren Mainframe-Computers konnte sich de facto bald ein jeder seine eigene Maschine leisten, womit fürs Erste die Abhängigkeit von den etablierten Computermusikzentren und deren ästhetischem Kanon nicht mehr gegeben zu sein schien“, bei essl.at
- ↑ Kraftwerk – Computerwelt (1981) [11] bei Youtube
- ↑ Der kommerziell erfolgreichste Synthesizer: Spätestens zum Zeitpunkt der Erhebung, vielleicht sogar bereits mit Erscheinen des DX7, war das Zeitalter der Synthesizer (in gerätetechnischer Hinsicht) Geschichte.
- ↑ Tracker-Software Screenrecording: Venetian Snares – Vache (2006) [12] bei Youtube
- ↑ Die Techno-Bewegung ist zum Teil auch als Gegenbewegung zur Digitalisierung der Musik nach Erscheinen des Yamaha DX7 entstanden.
- ↑ List of audio programming languages [13] bei der en.wiki
- ↑ Tod Machover et. al. – Hyperinstruments (1986, ohne Jahr) [14] beim MIT
- ↑ Mark Weiser – The Computer for the 21. Century (1991) [15] bei ics.uci.edu: "Specialized elements of hardware and software, connected by wires, radio waves and infrared, will he so ubiquitous that no one wll notice their presence"
- ↑ Karlheinz Essl – Lexikon-Sonate. Algorithmic music generator. Infinite realtime composition for computer-controlled piano (2010) [16] bei essl.at
- ↑ MacIntosh Power Macs bis zum 7300er. Die Cinchbuchsen wurden von MacIntosh 1997 als zu teuer verstanden und durch eine (unzuverlässigere) Miniklinke ersetzt, weshalb sich die Folgemodelle nicht mehr direkt an die Stereoanlage anschließen ließen – ein spürbarer Wechsel der Ausrichtung der Firmenphilosophie, der bis heute anhält.
- ↑ Das Auto-Tune setzte sich 1998 nach dem stark übertriebenen Einsatz in Chers Megahit Believe (1998) durch.
- ↑ Cher – Believe (1998) [17] bei Youtube
- ↑ Spectrum Analyzers (2015) [18] Here you will find a collection of Spectrum Analyzers which allow you to analyze sound. These programs have a range of functions including Fast Fourier Transforms (FFT), Real Time 3D display, wavelet decomposition, harmonic analysis, note definition and much more, bei hitsquad.com
- ↑ Startseite OpenMusic [19] beim IRCAM
- ↑ Der OrangeVocoder, ein typisches VST-Plug In gegen Ende der 1990er [20] als App für OS X (2008) bei amazona.de
- ↑ Startseite .microsound [21] bei microsound.org (bis 2008)
- ↑ Dolores Catherino – What is Polychromatic Music? An introduction with comparison of modern microtonal instruments. (2015) [22] Vorführung mikrotonaler Keyboards. Continuum Fingerboard, Tonal Plexus, MicroZone U-648 und Roli Seaboard im Vergleich bei Youtube
- ↑ KORG Legacy Collection [23] bei KORG
- ↑ Auf ihrer 2007er Volta-Tour hat Björks Backing-Band-Computermusiker Damian Taylor sowie Lemur als auch den Reactable verwendet.
- ↑ Eliot van Buskirk – Introducing The First Music App of All Time (2012) [24] bei evolver.fm
- ↑ Emily Howell – Track 1 (2009) [25] bei Youtube
- ↑ Linkin Park 8-Bit Rebellion! now available on the App Store! [26] Anzeige bei Youtube
- ↑ Liste der Billboard First Music App Awards (2010) [27] bei dmwmedia.com
- ↑ Eno / Chilvers – Scape (2012) [28] bei generativemusic.com
- ↑ Kate Stone – Turntables made out of paper (2013) [29] Demo ab etwa min. 9 bei youredm.com
- ↑ AMD 360 Grad interaktives Video [30] ebd., Demo bei youredm.com
- ↑ James Lloyd – Plymouth University's 10th annual Contemporary Music Festival was a captivating fusion of science and art (2015) [31] Musik mit einem schleimigen Schimmelpilz, bei sciencefocus.com
- ↑ Jordan Rothlein – Native Instruments has developed a new audio format (2015) [32] bei Resident Advisor, unterschiedliche Schichten werden in einer Musikdatei abrufbar und können zusammengemischt werden. Stem-Mixing gibt es bereits seit 2004 und früher.
- ↑ Introducing Stem Creator with NGHT DRPS (2015) [33] bei Youtube
- ↑ Tobias Költzsch – 360 Reality Audio ausprobiert: Sony erzeugt dreidimensionalen Musikklang per Kopfhörer (2019) [34] bei golem.de
- ↑ Ausgeglichenes Verhältnis Analyse und Synthese: Vgl. Artikel Computational musicology, Abschnitt Applications [35] bei der en.wiki
- ↑ Artikel Computermusik, Abschnitt Klangsynthese [36] bei der de.wiki
- ↑ Informationsblatt Universitätslehrgang Computermusik und Elektronische Medien (2014) [37] PDF beim Institut für Computermusik und Elektronische Medien, ICEM
- ↑ Der Verzögerungseffekt bei der Signalübertragung ist oft bereits bei einfachen Telefongesprächen auf kurze Distanzen in Form eines Echos zu hören.
- ↑ Ge Wang (Stanford Laptop Orchestra) – THIS is computer music (2014) [38] TEDxStanford ab min. 6:08 bei Youtube
- ↑ Eduardo Reck Miranda und Julien Castet – Guide to Brain-Computer Music Interfacing (2014) [39] und weitere bei Springer.com
- ↑ Startseite beim ICST Zürich [40] bei der Zhdk, eingesehen am 1. März 2015
Weblinks
Allgemein
- Homepage des Computer Music Journal [41] Titel- und Linksammlung bei computermusicjournal.org
- Homepage der International Computer Music Association [42] ICMA bei computermusic.org
- Startseite des Center for Computer Research in Music and Acoustics (CCRMA) [43] bei der Stanford University
- IRCAM Startseite [44] bei ircam.fr
- Startseite Studium Computermusik an der Kunstuni Graz [45] seit 2014, bei kug.ac.at
- Startseite Zentrum für Kunst und Medientechnologie [46] bei zkm.de, Karlsruhe
Texte
- Karlheinz Essl – Computer-aided Composition (de, 1991) [47] bei essl.at
- Autor unbekannt – Überblick über die Entwicklung der Computermusik (1994) [48] bei der TU Berlin
- Jolanda – Computermusik (2005) [49] informativ, bei jolandanews.blogspot.de
- Leo Merz – Digital Vintage (2007) [50] PDF bei roglok.net
- Gareth Loy – Musimathics. The Mathematical Foundations of Music (2008) [51] in 2 Bänden, Vorworte von Max Mathews und John Chowning, Kurzvorstellung bei musimathics.com
- MIT-Press, Abteilung Music / Sound [52] Kurzvorstellungen aktueller Veröffentlichungen bei mitpress.mit.edu
- Artikel Computational Musicology [53] bei der en.wiki
- Artikel Computer music [54] bei der en.wiki
- Artikel Computermusik, Abschnitt Klangsynthese [55] Formen der Klangsynthese bei der de.wiki
Audio / Video
- Videodokumentation Computer music (1984) [56] 1/4 und folgende, bei Youtube
- Gottfried Michael Koenig – Algorithmische Komposition (2002/2003) [57] Vorlesungsreihe an der TU Berlin
- Curtis Roads im Gespräch mit John Chowning und Max Mathews – Music Meets the Computer (2004) [58] bei Youtube
- computer.musik.instrument Festival part 1/2 (2010) [59] bei Youtube
Links im Mai 2017.